ユンノリ(윷놀이)とは?
ユンノリ(윷놀이)は、韓国で最も親しまれている伝統的なボードゲームです。半円柱形の木の棒「ユッ(윷)」を4本投げ、平らな面が上を向いた本数に応じて「マル(말)」と呼ばれる駒を進め、4つの駒を先にすべて盤を一周させてゴールさせた側が勝ちとなります。ルールはシンプルですが、投げるたびに「どの駒を動かすか」「駒を重ねるか」「相手を追うか、ゴールを目指すか」を考える必要があり、運と駆け引きのバランスが絶妙です。小さな子どもからお年寄りまで、家族みんなで盛り上がれるのが魅力です。
ユンノリは何よりも名節(祝祭日)の遊びです。旧正月のソルラル(설날)や秋夕(チュソク/추석)には、茶礼(チャレ)と食事を終えた家族が集まり、チームに分かれて何時間も遊ぶのが定番の光景です。かつては旧正月から最初の満月である正月大ボルム(정월대보름)のころまで村のあちこちで遊ばれ、村同士で大きな勝負をすることもありました。現在も学校行事や会社のイベント、海外の韓国文化院などで親しまれており、離れて暮らす家族がオンラインで一緒に遊ぶことも増えています。
ユンノリの起源ははっきりとは記録されていませんが、三国時代あるいはそれ以前の農耕社会にさかのぼるとよく言われます。ト・ケ・コル・ユッ・モという名前は、それぞれ豚・犬・羊・牛・馬を表すという解釈が広く知られており、進むマス数は動物の体の大きさや足の速さに由来するという説明もあります。また、古代の扶余(プヨ)で馬加・牛加・猪加・狗加といった家畜の名を冠した官職が置かれていたことと結びつける説も有名です。古い文献では、ユンノリは柶戯(サヒ)や擲柶(チョクサ)とも呼ばれていました。
盤(マルパン/말판)は紙や布、むしろの上に描かれ、駒には碁石や硬貨、ボタンなど手近なものが使われてきました。ユッは主にカバノキの仲間であるパクタル(박달나무)や、ハギ(싸리나무)の木を削って作り、片面は平ら、もう片面は丸くなっています。栗の実ほどの小さな棒を小鉢に入れて振って投げる「パムユッ(밤윷)」のような地域ごとの遊び方もあり、新年に3回投げた結果を64の卦に当てはめて一年の運勢を占う「ユッチョム(윷점)」という風習も伝わっています。このオンライン版は伝統的な盤とルールをそのままに、リアルタイム対戦やAI対戦、サーバーで公平に生成される投げ結果を加えています。
ユンノリのルールと遊び方
ユンノリは2〜4人がそれぞれ自分の駒を使って遊ぶか、2人ずつ2チームに分かれて遊びます。チーム戦では味方同士が4つの駒を共有し、チームが交互に投げます。各陣営の駒は4つで、4つすべてを先に盤を一周させてゴールさせた側の勝ちです。盤は外周の正方形にある20か所と、中央の点(방)を含む2本の対角線上の9か所、合わせて29か所の点でできています。駒は盤の外から始まり、右下の角であるチャム(참)から出発して、右辺を上る反時計回りに進みます。
| 結果 | 平らな面の数 | 進むマス | もう一回 | 確率 |
|---|---|---|---|---|
| ト(도) | 1本(印のない棒) | +1 | なし | 11.52% |
| ケ(개) | 2本 | +2 | なし | 34.56% |
| コル(걸) | 3本 | +3 | なし | 34.56% |
| ユッ(윷) | 4本 | +4 | あり(もう一回投げる) | 12.96% |
| モ(모) | 0本(4本とも丸い面) | +5 | あり(もう一回投げる) | 2.56% |
| ペクト(빽도) | 1本(印のある棒) | -1 | なし | 3.84% |
確率は、1本の棒が平らな面を上にして落ちる確率を60%とし、4本がそれぞれ独立に落ちると仮定して計算しています。実際の半円柱形のユッも、平らな面がやや出やすい傾向があります。そのためケとコルが圧倒的に出やすく、モが最も出にくい結果になります。オンライン対戦の投げ結果も、サーバーでこの確率どおりに生成されます。ゲーム設定でペクトをオフにすると、印のある棒も通常のトとして数えます。
手番の流れと投げ結果のストック
自分の番になったらユッを投げます。ユッかモが出たらすぐにもう一回投げられ、それ以外の結果が出るまで投げ続けて、出た結果をすべてストックしておきます。たとえばユッ、モ、ケと続けて出た場合は、4マス・5マス・2マスの移動を3回行えます。
投げ終わったら、ストックした結果を好きな順番で1つずつ使います。それぞれの結果は盤上のどの駒に使ってもよく、新しい駒を盤に出すのに使っても構いません。ユッとケなら、1つの駒を6マス進めても、2つの駒に分けてもかまいません。このゲームでは結果のチップを選ぶと進める先が盤上に表示され、その後で動かす駒を選びます。
駒の出し方と進め方
まだ盤に出ていない駒はチャムから出発します。最初の1歩はチャムのすぐ上の点(トの位置)なので、トなら新しい駒はトの位置に、モならいきなり右上の角(뒷모)に置かれます。駒は必ず出た数だけ最後まで進みます。
使える結果は、気に入らなくても必ず使わなければなりません。どの駒でも動かせない結果だけが捨てられます。
近道:角と中央
角と中央(방)は分かれ道です。右上の角(뒷모)にぴったり止まった駒は、次の移動で中央に向かう対角線に入り、左上の角(앞모)にぴったり止まった駒はもう一方の対角線に入ります。中央にぴったり止まった駒は、次の移動でチャムへまっすぐ続く対角線を進みます。これが最速のルートです。
角や中央を通り過ぎるだけでは向きは変わりません。右上の角を通過した駒はそのまま外周を進み、中央に止まらずに通過した駒は入ってきた対角線をまっすぐ進みます。右上から来た駒は左下の角(사려)へ、左上から来た駒はチャムへ向かいます。
オプキ(업기):駒を重ねる
自分の駒が、すでに自分の駒のいる点に止まると、駒を重ねて(おんぶして)1つのかたまりとして一緒に動かします。重なった駒は x2・x3・x4 と表示され、1回の結果で複数の駒をまとめて進められるので一気にリードできます。
その代わり、相手に捕まると重なった駒がすべて一度にスタートへ戻されます。チーム戦では味方同士が同じ4つの駒を使うので、どちらのプレイヤーでも駒を重ねられます。
チャプキ(잡기):相手の駒を捕まえる
相手の駒(重なった駒を含む)がいる点にぴったり止まると、その駒を捕まえられます。捕まった駒はすべて相手の待機エリアに戻り、最初からやり直しです。相手の駒を通り過ぎるだけでは捕まえられず、移動が終わった点だけが判定されます。
相手の駒を捕まえると、ユッをもう一回投げられます。このゲームでは、捕まえる前からストックしていた結果をすべて使い終えたあとに、その追加の1回を投げます。
ペクト(빽도)
ペクトが出たら、駒を1マス後ろに戻します。駒が通ってきた道をそのまま逆戻りするので、対角線を下りてきた駒はその対角線を1マス戻ります。戻った先に相手の駒がいれば捕まえ、自分の駒がいれば重なります。
ペクトは盤上に出ている駒にしか使えません。盤に駒が1つもなければペクトは捨てられ、ペクトしかなかった場合はそのまま次の人に手番が移ります。前に進む結果も一緒に持っているなら、先にそれで駒を盤に出してからペクトを使えます。ペクトのルールはゲーム設定でオフにできます。
駒のゴールと勝利条件
右下の角のチャムは出発点であり、ゴールでもあります。チャムにぴったり止まった駒はまだゴールしておらず、その場で待機し、その後で前に進む結果を1つでも使えばゴールします。チャムを越えて進む移動なら、マス数が余っていてもすぐにゴールします。
ゴールした駒は盤から外れ、もう捕まりません。4つの駒を先にすべてゴールさせたプレイヤーまたはチームが、残りの投げ結果に関係なくその場で勝利します。
ユンノリ必勝戦略:近道・オプキ・チャプキ・ペクト
投げ結果は運次第ですが、駒の使い方しだいで勝率は大きく変わります。どのルートを狙うか、いつ駒を重ねるか、どこに止まると危ないか、ペクトをどう生かすか、ストックした結果をどの順番で使うかが勝負の分かれ目です。
| ルート | 経路 | チャムまでのマス数 |
|---|---|---|
| 中央を通る最短ルート | 出発 → 右上の角(뒷모) → 中央(방) → チャム(참) | 11マス |
| 右上の対角線から遠回り | 出発 → 右上の角(뒷모) → 中央を通過 → 左下の角(사려) → チャム | 16マス |
| 左上の対角線 | 出発 → 右上の角を通過 → 左上の角(앞모) → 中央を通過 → チャム | 16マス |
| 外周を一周 | 出発 → 右上の角 → 左上の角 → 左下の角 → チャム | 20マス |
4つのルート:右上の角と中央に止まるべき理由
出発してからチャムに立つまで、右上の角と中央を通る近道は11マス、対角線を1本まるごと使う2つのルートは16マス、外周を一周するルートは20マスかかります。チャムに立ったあとは、前に進む結果をもう1つ使えばゴールです。近道を通る駒は、外周を回る駒の半分ほどの投げ回数で済みます。
そのため序盤は、右上の角にぴったり止まることが何より大切です。右上の角は出発点から5マスなので、新しい駒にモを使えば一気に到達できますし、トとユッ、ケとコルのように合計5になる結果2つを同じ駒に使っても届きます。右上の角からコルが出ればちょうど中央に入り、中央からチャムまではわずか3マスです。
右上の角を逃しても、10マス目の左上の角が2度目のチャンスです。分かれ道を通り過ぎても終わりではありませんが、その分遠回りになるので、投げ結果が許す限り、ただ遠くへ進むより分かれ道にぴったり止まることを狙いましょう。
重ねるべきとき、散らすべきとき
オプキは1回の投げ結果の価値を2倍、3倍に高めます。大きく重ねた駒が近道に入れば、2〜3手で勝負が決まることもあります。ただしリスクも1か所に集中します。一度捕まれば重なった駒がすべてスタートに戻り、相手には追加の1投が入ります。
重ねるのは安全なときが基本です。すぐ後ろの数マスに相手の駒がいないとき、相手が盤に出せる駒をほとんど残していないとき、あるいはすでにチャムへ向かう対角線上にいてゴール間近なときです。大きく負けていて一気に逆転したいときにも、オプキは試す価値のある勝負手です。
盤が混み合っているときは、駒を散らしておくほうが有利です。駒が分かれていれば投げ結果ごとの選択肢が増え、後ろから相手の駒を狙うハンターにもなり、捕まっても失うのは1つだけです。1つの駒を出発点の近くに残してハンター役にし、別の駒で近道を狙うのがよくある作戦です。
危険地帯:ここには止まらない
最も危ないのは、相手の駒のすぐ前、数マス先に止まることです。ケとコルはそれぞれ34.56%と最も出やすいので、相手の駒の2〜3マス先が盤上で最も危険な場所です。1マス先はトが出ないと捕まらない(11.52%)のでやや安全で、ユッやモはめったに出ないため4〜5マス先は比較的安全です。相手の駒のすぐ後ろも、ペクトで戻ってこられる可能性があるので油断は禁物です。
相手がまだ盤に出していない駒も脅威です。新しい駒はトの位置から右上の角まで(1〜5マス目)に入ってくるので、相手に手持ちの駒が残っているときは、ケやコルの位置に単独でいる駒は特に捕まりやすくなります。対角線上では、右上・左上の角や同じ対角線の後ろにいる相手の駒に注意し、中央はどちらの対角線からも入ってこられることも覚えておきましょう。
できるだけ相手の駒の前ではなく後ろに止まり、追われる側ではなく追う側になりましょう。このゲームのAIも、まさにこうしたリスクを計算して手を選んでいます。
ペクトの活用法:トの位置からチャムへ戻る妙手
ペクトは損に見えますが、ユンノリで最も有名な妙手が隠れています。トの位置(1マス目)にいる駒がペクトを使うと1マス戻ってチャムに立ち、チャムにいる駒は次に何が出ても、前に進む結果1つですぐにゴールします。つまりト、ペクト、そして何でもいい結果1つの計3手で駒が1つゴールするわけで、11マスの近道よりもはるかに速いのです。
分かれ道を1マス通り過ぎた駒を戻すのにもペクトは役立ちます。右上の角を1マス過ぎた駒はペクトで角に戻り、次の移動で対角線に入れますし、中央を1マス過ぎた駒は中央に戻ってチャムへ直行できます。すぐ後ろにいる相手の駒をペクトで捕まえることもできます。
ただし盤上のどれか1つの駒でもペクトを使えるなら必ず使わなければならないため、順調に進んでいた駒が1マス損をすることもあります。選べるときは、戻っても損が最も少ない駒、あるいはむしろ得をする駒に使いましょう。
ストックした結果を使う順番
結果が複数あるときは、使う順番が重要です。新しい駒にモとコルを使う場合を考えてみましょう。先にモを使えば右上の角に止まり、続けてコルを使えばちょうど中央に入って、チャムまで残り3マスになります。先にコルを使うと3マス目に止まり、その後モで右上の角を通り過ぎて外周の8マス目に立つことになります。同じ結果でも、順番しだいでまったく違う展開になります。
決める前に、すべての組み合わせを確認しましょう。どの結果でどの駒が分かれ道にぴったり止まるか、どれが相手の駒を捕まえるか(捕まえると残りの結果を使い切ったあとにもう一回投げられます)、どれで駒が重なるか、どれで駒が危険地帯に残るか。小さな結果は位置合わせに、大きな結果は距離を稼ぐのに使うのが基本です。
最後に、手番が終わったときに自分の駒がどこに立っているかを考えましょう。次は相手が投げる番です。最後の結果で数マス余分に進むより、危険な場所にいる駒を避難させたほうが良いことはよくあります。
ユンノリ よくある質問
ユンノリ オンラインは本当に無料ですか?
はい。すべてのモードを、会員登録・インストール・課金なしで無料で遊べます。サイトは広告収入で運営されています。
友達とオンラインでユンノリを遊べますか?
はい。「友だちと遊ぶ」からプライベートルームを作り、ルームのリンク(yutnori.teamgugu.com/?room= の後にルームコード)を共有するだけです。最大4人まで参加でき、空いた席はAIで埋められます。個人戦と2対2のチーム戦、リアクションや再戦にも対応しています。
AIはどのように動き、難易度はどう違いますか?
AIは投げ結果と駒のあらゆる組み合わせを調べ、相手の駒を捕まえる、角や中央に止まる、駒をゴールさせる・安全に重ねる、相手の駒のすぐ前を避ける、といった観点で点数をつけます。「かんたん」はミスが多く、「ふつう」は毎回最も良さそうな手を選び、「達人」はストックした結果全体の使う順番までまとめて計算します。AIも投げ結果は操作できず、人と同じ確率で投げています。
盤に駒がないときにペクトが出たらどうなりますか?
ペクトは盤上にある駒にしか使えません。盤に駒がなければペクトは捨てられ、ペクトしかなかった場合は手番が次の人に移ります。前に進む結果も持っているなら、先にそれで駒を盤に出してからペクトを使えます。
チャム(ゴール地点)にぴったり止まるとゴールになりますか?
まだゴールではありません。チャムにぴったり止まった駒はその場で待機し、その後で前に進む結果を1つ使えばゴールします。チャムを越えて進む移動なら、その場でゴールします。
1ゲームにどれくらい時間がかかりますか?
通常は10〜20分ほどです。3〜4人で遊ぶ場合や、駒の取り合いが多い場合は少し長くなることがあります。
放置したり接続が切れたりするとどうなりますか?
オンライン対戦では、1回の操作ごとに25秒の制限時間があります。時間内に投げたり動かしたりしないとサーバーが自動で代わりに進めるので、対局が止まることはありません。接続が切れている間もサーバーが手番を代行し、同じブラウザでルームに入り直せば続きから遊べます。
スマートフォンでも遊べますか?
はい。スマートフォン、タブレット、パソコンの最新ブラウザがあれば、インストール不要ですぐに遊べます。1台の端末を2〜4人で回して遊ぶモードもあり、家族の集まりにぴったりです。